Project CARS - recenzja gry
Project CARS to gra, która zrobiła na mnie ogromne wrażenie podczas pierwszego kontaktu. Wówczas miałem okazję wypróbować ją na ogromnym ekranie, w specjalnym pokoju przygotowanym znakomicie pod względem nagłośnienia. Do dyspozycji miałem zarówno pada jak i kierownicę oraz wygodny fotel. Teraz gra przyszła do mnie, a nie ja do niej. Uruchomiłem ją w domu na 32-calowym ekranie własnego telewizora i miałem okazję swobodnie grać przez kilka dni z dowolnie długimi przerwami na przemyślenia. Mówiąc wprost, tym razem po prostu ją przetestowałem i okazało się, że nie jest aż tak dobra jak przy pierwszym wrażeniu. A jaka jest?
18.05.2015 | aktual.: 02.10.2022 10:06
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Gra została ukończona i do dyspozycji oddano wszystkie tory wyścigowe, trasy oraz samochody. Można dowolnie konfigurować ustawienia, grać online, przejść do trybu kariery – generalnie teraz miałem okazję wypróbować wszystkiego, co gra oferuje. Trochę mnie zawiodła, ale przeczytajcie dlaczego.
Od razu wszystko...
Sami oceńcie czy to wada czy zaleta, ale gra już na starcie oferuje właściwie wszystko. Kto nie lubi przechodzić gier, ma mało czasu, ten na pewno będzie zadowolony. W trybie kariery nie ma najpierw zawodów gokartowych czy idiotycznych wyścigów kei carów, jakie oferuje chociażby taki klasyk jak Gran Turismo. Nie trzeba przez dwa dni męczyć się ze 100-konnymi wyścigówkami kupowanymi za ciężko zarobione pieniądze, by wreszcie wystartować w jakichś sensownych zawodach. Project CARS oddaje wszystko. Możesz od razu wsiąść do bolidu LMP1 i wziąć udział w zawodach na najwyższym poziomie. Dla jednych to zaleta, ale dla wytrawnych graczy może być wadą. Przyczyna? Brak motywacji do kontynuowania kariery.
... ale trochę za mało
Od razu mamy wszystko, nie zdobywamy nowych samochodów ani nie odblokowujemy torów. Jeżeli dopiero kupiłeś grę, możesz wybrać dowolne auto i pojechać nim na wybranym przez Ciebie torze. Jest tylko jeden problem – trochę za mało samochodów.
Samochodów jest 69 – sporo, ale przejrzyjmy ofertę Project CARS. Drogowe supersamochody to m. in. McLareny, Audi R8, Mercedes SLS, Gumpert Apollo czy Pagani Huayra. No dobra, ale gdzie Ferrari, Lamborghini, Maserati, Porsche, Aston Martiny, Jaguary, Chevrolet Corvette, Dodge Viper, Lexus LFA czy Nissan GT-R? No dobra mamy RUF-y zamiast Porsche, ale dlaczego producent nie pokusił się o dołożenie BMW M (jest tylko 1M Coupé), Mercedesów AMG (jest tylko A45 AMG) i wyżej wymienionych? Gdzie w ogóle podziały się japońskie maszyny? Czy wszystkie oprócz Mitsubishi Lancera EVO X zabrało Gran Turismo? Brakuje też nieco słabszych aut, na przykład hot hatchy. Jest tylko Renault Mégane RS i Ford Focus RS i to ten poprzedniej generacji. Na pocieszenie pozostają takie dziwolągi jak Atom Ariel czy BAC Mono.
Nie brakuje natomiast wyścigowych maszyn z klas GT3 i GT4, bolidów LMP, starego BMW M3 i Mercedesa 190E z DTM, legendarnej Sierry RS500 Cosworth czy Forda Capri i BMW 320 Turbo grupy 5. Jest też kilka bolidów F1 z różnych lat, m. in. Lotusy 49, 72, 78 i 98 oraz nieco bardziej współczesne, ale nielicencjonowane.
Jeżeli liczycie na park maszynowy taki jak w najpopularniejszych grach wyścigowych, będziecie zawiedzeni. Produkcji Project CARS bliżej pod tym względem na przykład do opisywanego niedawno tytułu „GRID: Autosport”. Jest skromnie, może nie za mało, ale i tak czuć ogromny niedosyt.
Na pewno nie będzie niedosytu podczas przeglądu listy tras. Wiadomo, że może zabraknąć tej ulubionej, ale najważniejsze tory świata są. Nie brakuje zarówno torów Grand Prix jak i prawdziwych legend znanych ze świata wyścigów. Wystarczy wymienić takie pozycje jak Spa Francorchamps, Zolder, Circuit de 24 Heures du Mans, Nürburgring Nordschleife, Hockenheim, Oscherslaben, Barcelona, Willow Springs International Raceway, Watkins Glen, Laguna Seca, Donington, Oulton Park, Silverstone, Brands Hatch, Monza, Imola i kilka innych, mniej znanych lub wymyślonych tras. Warto przy tym zaznaczyć, że większość z wyżej wymienionych jest w kilku konfiguracjach. Jeżeli komuś tutaj czegoś brakuje, to można stwierdzić jednoznacznie – czepia się. A by się właśnie przyczepić, można zaznaczyć, że znów tak jak samochodów, brakuje tras japońskich, takich jak Suzuka, Fuji, Tsukuba czy Twin Ring Motegi. Jest jedynie całkiem niezła podróbka toru Suzuka, co niezbyt wymagającym realizmu graczom, ale lubiącym ten rewelacyjny układ zakrętów i prostych powinno wystarczyć. Mi nawet pasuje w nim brak ostatniej szykany.
Jak grać?
Jak każda gra wyścigowa mamy tu kilka trybów. Można zorganizować własne zawody, na ustalonym przez siebie torze i zasadach, w konkretnej klasie samochodów. Zaletą Project CARS jest to, że nie można modyfikować samochodów pod kątem zwiększania mocy, co daje nam równe szanse z przeciwnikami online. Gra ze sztuczną inteligencją Project CARS też nie jest nudna, ponieważ przeciwnicy są całkiem naturalni. Atakują i bronią się sensownie, można ustalić ich poziom – bez większych zarzutów.
To, co na pewno może się podobać to również ustalanie warunków pogodowych, pory dnia oraz ich zmienności w funkcji czasu. Co więcej, pogoda ma ogromny wpływ na rozgrywkę, ponieważ gdy pada deszcz to nie jest to jedynie narysowane zamazanie ekranu, ale naprawdę trudne warunki. Jest ślisko, widoczność słaba i w ogóle można się poczuć kiepsko. W nocy niezbędne będą światła. Jedynie „gęsta mgła” mogłaby być bardziej gęsta. Za to „burza z piorunami” robi świetne wrażenie.
Kto chce, może grać samemu ze sobą, ścigając się z własnym duchem lub duchami graczy, którzy już ustanowili swoje rekordy na wybranym torze. Jeżeli lubicie po prostu kręcić się w kółko by urywać ułamki sekund z własnego rekordu, będziecie zadowoleni. Jeżeli natomiast lubicie realizm zawodów Projekt CARS oferuje co trzeba - treningi, kwalifikacje, sprint i wyścig główny. W wyścigu mamy kary (m. in. za falstart), system flag, pit stopy i strategie, które mają znaczenie w długodystansowych zawodach.
Coś dla fotografów?
Project CARS oferuje także tryb fotograficzny, ale daleko mu do tego, co oferuje chociażby wspomniane kilka razy Gran Turismo. Zdjęcia robimy w trakcie jazdy, nie w trakcie powtórek, a kamera zawsze jest przyczepiona do samochodu. Oznacza to, że nie możemy ustawić sobie dowolnego kadru. Za to mamy wiele różnych opcji, w tym filtry, które potrafią stworzyć niesamowite fotki. Problem w tym, że zmiana ustawień trwa bardzo, bardzo długo. Większym problemem jest jednak coś zupełnie innego. Czasami nasz fotograf się zacina i nie potrafi się odsunąć od samochodu czy przejść nieco dalej. Niestety dzieje się tak bardzo często podczas najlepszych akcji. 3 samochody walczące o miejsce w zakręcie? Zapomnij o zrobieniu takiego zdjęcia.
Najgorsze jest jednak to, że zdjęcia wychodzą fatalne. Bardzo często nie wygenerowane do końca, z plamami lub za ciemne, gdy ogląda się je w komputerze. W porównani z tym, co generuje zwyczajny Print Screen konsoli PS4, tryb foto Project CARS jest nieco z tyłu.
Czym jeździć?
Na początku należałoby ustalić gdzie znajduje się z Project CARS. Jeżeli ustalimy najwyższy poziom umiejętności gracza i jeździmy bez żadnych sztucznych wspomagaczy, z całą pewnością model jest bliski symulatorowi. Jeżeli symulacja to 10 punktów, a gniot pokroju najbardziej arcade’owych gier, gdzie hamulec jest zbędny to 1 punkt, model jazdy w Project CARS można ocenić gdzieś pomiędzy 8 a 9 punktów. A więc nie jest to też gra dla każdego i dobrze.
Granie na padzie nie jest zalecane, a to już duży problem dla wielu graczy weekendowych. Być może da się ustawić pad w taki sposób, by można było ogarniać nim samochód, ale trzeba wiedzieć jak, trzeba mieć czas i samozaparcie by to testować. Wierzę, że się da, ale sam tego nie zrobiłem. Granie padem jest niezwykle trudne, przede wszystkim w obszarze utraty przyczepności. Tu niestety nie ma dużych szans na skuteczną kontrę, a nawet jeśli się uda, najczęściej auto i tak się obróci w drugą stronę. Trochę niezrozumiałe jest dla mnie to, że czasami założenie maksymalnej kontry zupełnie nic nie daje, ale może to kwestia moich umiejętności, a nie ograniczeń czy błędów gry.
Są jednak i pewne plusy. Jeżeli masz tylko pada i nie zamierzasz inwestować w kierownicę i tak możesz grać w Project CARS. OK., nie posmakujesz najlepszego, ale na niezbyt wymagających trasach jak np. Monza, dasz sobie radę po dłuższym treningu. Ja bawiłem się znakomicie samym kontrolerem.
Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak za kierownicą, która odpowiada dokładnie tak jak powinna, czuć na niej wibracje gdy trzeba, reakcje na krawężnikach są naturalne, a kontrolowanie samochodu daje ogromną satysfakcję. Niestety i tutaj mam złą wiadomość. Jeżeli kupisz grę na Play Station 4 to kierownicy Logiteca nie podłączysz. Działają tylko kontrolery Truemaster i Fanatec. Na PC Logitec będzie działał. Najgorzej jest na XBOX One, gdzie tylko 7 modeli kierownic może obsługiwać grę. Jeżeli natomiast zainwestujesz w odpowiednią kierownicę, będzie to dobry wydatek.
Jak się jeździ?
Niezależnie od tego, w jaki sposób będziesz kontrolował samochód (oprócz klawiatury PC) będziesz zadowolony. Model jazdy jest świetny, ale to nie wszystko. Praca zawieszenia to bardzo fajny smaczek. Po prostu czuć, a w wybranych modelach jak Caterhamy wręcz widać, że każde koło żyje własnym życiem. Zmiany obciążenia, nierówności, zmiany przyczepności nawet na jedno koło mają wpływ na prowadzenie. Gra jest pod tym względem bardzo dobra, ale i wymagająca. Wymaga prawdziwych reakcji, jak na przykład odpuszczenia gazu i odkręcenia kierownicy przy podsterowności. Warto spróbować przejechać się samochodem przednionapędowym, by odczuć coś, czego trudno doświadczyć w wielu innych grach. Gdy auto przechodzi z podsterowności przy zmianie obciążenia w nadsterowność i na powrót, tył zaczyna łapać przyczepność w dokładnie taki sam, niebyt elegancki sposób jak w rzeczywistości – to wszystko jest w Project CARS, a do tej pory nie widziałem tego nigdzie indziej. Nie da się po prostu wejść w zakręt i nagle sobie zahamować w jego środku bez konsekwencji. Najazd na tarkę jest ryzykowny, a na większy krawężnik, zapobiegający zyskowi czasowemu na szykanach, bardzo często kończy się ogromnym podbiciem lub poślizgiem. Wszystko przy akompaniamencie huku uderzającego o podłoże podwozia.
Pojawia się jednak pewien zgrzyt w takich momentach. Czasami nieco głębsze ścięcie zakrętu – nie takie, za które w rzeczywistości bylibyśmy ukarani – jest karane przez grę odebraniem czasu okrążenia, a co gorsza, nierzadko również kolejnego okrążenia. Spróbuj więc uzyskać jakikolwiek czas w kwalifikacjach na Nordschleife szybkim samochodem – powodzenia! Co ciekawe, czas okrążenia zabierany jest również podczas wyścigu, oczywiście bez konsekwencji – tylko po co?
Drugim zgrzytem, związanym już bardziej z samymi samochodami niż realizmem zawodów jest model zniszczeń. Łatwo uszkodzić samochód, można mieć awarię, gumy nie złapałem, ale można na przykład przegrzać silnik. Niestety niektóre kraksy są żałosne. Samochody zachowują się bardzo nienaturalnie, a podczas uderzenia czołowo w bandę przy 250 km/h nie urwie się koło z bolidu jednomiejscowego! Interesujące jest to, że lekkie zahaczenie o bandę jest już widoczne na nadwoziu, ale wielkie bum przy 150 km/h kończy się niewiele większym defektem.
Wracając do samej jazdy, warto wspomnieć o możliwościach kontrolowania samochodu. Zużycie paliwa i ogumienia to rzecz naturalna, ale możecie kontrolować najdrobniejsze detale auta, jak temperatura ogumienia i stopień jego obciążenia, temperatura hamulców, dokładne obroty i obciążenie silnika i to wszystko zarówno w formie cyfrowej jak i graficznej - zresztą sami zobaczcie.
Wspomnę jeszcze o bardzo istotnym temacie – różnicach między samochodami. Te są naprawdę duże nawet w obrębie jednej klasy wyścigowej, gdzie z zasady wszystkie auta powinny być podobne. Na przykład, w kategorii GT3 najłatwiej prowadzącym się moim zdaniem samochodem jest świetnie wyważony Aston Martin Vantage, ale jest za wolny. Szybkim i bardzo stabilnym, z wyraźnie inną, centralnosilnikową charakterystyką jest McLaren 12C. Prawdziwym złomem jest dla mnie Mercedes SLS, gdzie nie da się nawet zmienić przełożenia głównego, przez co kompletnie nie nadaje się na przykład na Monzę, za to prawdziwym cudeńkiem pozostaje Porsche… ups, RUF RGT-8.
Niesamowite są też różnice pomiędzy modelami współczesnymi i historycznymi. Widać przy tym jak wielki postęp poczyniły nowoczesne turbosprężarki, które nie generują takiej turbodziury czy skrzynie sekwencyjne, które zmieniają bieg niemal natychmiast, podczas gdy w takich autach jak BMW M3 E30 czy Ford Sierra RS500 trwa to wieki. Zawieszenie jest mniej wydajne, a hamulce słabsze - tego postępu naprawdę można doświadczyć.
Ustawiaj co tylko chcesz
Imponujące są ustawienia samochodów. Oczywiście wyścigowych, a nie tych drogowych, co jest zgodne z rzeczywistością. Lista możliwości jest tak długa, że wymieniając ją musiałbym poświecić na to osobny, długi artykuł. Można ustawiać każdą ćwiartkę samochodu w tak dużym zakresie, że łatwo zrozumieć, że na najwyższym poziomie motorsportu właśnie każda ćwiartka ma swoich oddzielnych mechaników. Kąty, siły, ciśnienia, twardości, tłumienia i tym podobne elementy - lista zdaje się nie mieć końca. To samo dotyczy ustawień pada lub kierownicy, przy czym przyznaję szczerze – połowy z nich nawet nie rozumiem. To już wiedza dla specjalistów od gier – my się znamy raczej na prawdziwych samochodach, a nie wirtualnych.
Grafika
Można przyznać, że gra jest piękna, ruchome obiekty (kawałki toru lub liście) latają naturalnie, gra świateł robi wrażenie – spróbuj przejechać się pod słońce rankiem. Samochody są odwzorowane perfekcyjnie z elementami zawieszenia czy konstrukcją pod karoserią, która już odpadła włącznie. Popatrz tylko na kręcące się półosie czy pracujące zawieszenie niemal nagiego Lotusa 49, a na pewno się zakochacie w Project CARS. Tu nie można mieć żadnych zastrzeżeń.
Tak samo jak do widoków, z których kierujesz autem. Masz do wyboru wszystkie znane z innych gier i jeden, który robi naprawdę fajne wrażenie – widok z wnętrza kasku kierowcy. Jego głowa porusza się zgodnie z tym, co dzieje się z samochodem i na torze, a skupienie wzroku zależne jest od prędkości. Niestety mi się wydaje, że z tej perspektywy trochę trudno ocenić zachowanie wirtualnego samochodu, przez co jeździ się jeszcze trudniej, ale to tylko moja prywatna opinia. Jednak ten widok ma jeszcze potencjał, ponieważ jego prawdziwa wartość zostanie ujawniona z gadżetem o nazwie Oculus RIft.
Gdybym miał mieć pewne zastrzeżenia co do grafiki to byłby to sam tor. Trudno na przykład na stałe zaorać trawiaste pobocze, a tablice wskazujące odległość do zakrętu po dwu - trzykrotnym przejechaniu po prostu znikają.
Dźwięk
Trudno ocenić dźwięk, gdy gra się na telewizorze bez dobrego nagłośnienia. Mogę jedynie powiedzieć, że słychać wszystko co trzeba – od pracy mechanizmów przeniesienia napędu po uderzenia podwozia na progach. Silniki brzmią w mojej ocenie tak, jak brzmieć powinny.
Podsumowanie
Gra Project CARS nie jest ideałem, którego chyba oczekiwałem, więc mogę uczciwie przyznać sam sobie, że się zawiodłem z własnej woli. Na pewno ma kilka niedociągnięć, które jednak można poprawić w formie łatek. Niestety obawiam się, że porządny park maszynowy będzie trochę kosztował przyszłych graczy. Tak czy inaczej uważam Project CARS za pozycję bardzo dobrą i godną polecenia. Jestem też pewien, że nie będziecie nią rozczarowani. Gdybym kupował konsolę PS4, Project CARS byłby numerem 1 na liście gier.